开放世界,玩法很多,有传统mmo玩法也有自由探索,超帅的机甲都很不错,这就是幻塔手游的标签。你如果知道幻塔,那你一定对这款即将公测的手游充满好奇,满怀期待。
当“二次元”和“手游”两个词拼装在一起,很多人脑海里首先会浮现出的,大概都是传统的卡牌收集RPG,以及在聊天群里和群友一起喊过的老婆们。二游玩家群体这种思维定势形成已久,也似乎反过来将许多新生二游也限在了这个圈子里
幻塔是二次元类型游戏吗?
在我看来,这也是《幻塔》在问世之初就受到许多二次元游戏受众期待的原因之一:它是一款二次元游戏,但,又不完全是。
简单说,《幻塔》在美术风格一端的确很二次元,不光是从宣发配图,在进入游戏初次展开角色定制界面时,你就能感受到这一点。
但在游戏性方面,《幻塔》有着多人在线的玩法,又具备着开放世界的舞台设计,并且在这个基础上,还没有选择“人设就是王道”的二次元成功理论,而是将演绎角色的自由完全交给了玩家。
如你所见,这是一款动作要素浓郁的ARPG,操控的角色由玩家自己进行定制,没有“抽取角色”或者说“更换角色”的玩法——先别急着叹气,本作依然存在着具备固定人设和造型的“拟态”可供外观更替,类似于约定俗成的幻化系统。值得一提的是,“拟态”是跟随稀有武器一同获取,不需要额外氪金,也不会“污染”卡池,类似于抽武器送老婆,还是挺良心的。
随着游戏的更新,诸如外观、佩饰、拟态之类的装扮元素只会越来越丰富,你完全可以打造出一个最贴合自己审美的“外敷”角色,而不需拘泥于传统二次元游戏给予主角或者主要角色的“人设”标签。
当然,在《幻塔》开发的这个时代,开放世界已经不是一个新鲜词汇。经历过一轮轮的开放世界游戏后,现在玩家的认知和需求也在往上走。做得大,不算厉害,能够将世界“填”得好的,大家才会买账。
而《幻塔》的开放世界,我认为填得不错。本作在场景设计中,也以现实世界为基准,加入了很多旨在提高“生态感”的设计。举个例子,像野猪这类野外生物,只会分布在林区和草原,海滩边的礁石则只会出现螃蟹或贝类,生物的分布合乎自然生态;而野外敌人所建造的据点,往往也会依照当前的地形展开布防,他们总是会将奖励的宝箱放在一个依靠飞行难以抵达的位置;其他诸如武器会割开草丛,以及天气变化等要素,在《幻塔》也同样没有缺席。
更重要的是探索的“收获感”。在《幻塔》中,填充每一张地图的探索进度条,可以获得独特外观、称号,以及耐力上限,甚至特别载具等好康回馈,不会产生辛苦探索后拿到鸡肋奖励的失落感。
必须说在前头,《幻塔》的打击手感很不错。近战武器命中敌人时的卡肉感,重击时的镜头微动和停顿帧,还有远程武器长按自然进入的瞄准状态,有着很强的ACT味道,作为一个ARPG玩家,我必须给个好评。
玩家可以装备三把武器,且在战斗中可以随时切替,是《幻塔》的一个基本设计。尽管没有古早的职业设计和“切换角色”的设计,但本作中的武器会被划分为“输出”、“辅助”、“防御”三类,且玩家完全可以同时装备三类武器,让自己可以应对各类场合,又或者两把输出配合一把辅助,得到更多的输出上限。
另外,当“武器”取代了传统的“角色”,在直观感受上,你似乎会觉得“没味儿”,但实际体验却并非如此。首先是稀有武器会在抽取时附赠一个具有固定造型的“拟态”,给予一个和获得新角色类似的体验;其次,在《幻塔》中,武器之间的差异非常之大,即便同为输出类武器,也可以打出完全不同的输出模式,这种体验,和“换一个角色”其实相差无几。
《幻塔》真正让武器系统变得有趣起来的关键,我认为还是“易武攻击”的机制。在切换武器的瞬间,可以使用被切换到的武器进行一次特殊攻击,而且在触发完美闪避后,也会获得一次奖励的易武攻击。
这就使得武器之间有了“连携”感,不停切换武器施展易武攻击,不但可以支持玩家打出高度自由化的连击输出模式,也会让输出模式变得没有低潮期,感觉就像是在卡牌游戏中有着源源不绝的手牌可以不停打出,体验过的人都知道有多爽快。
而三武器配合连携,也让一些习惯单人完成游戏的玩家,可以在副本中玩出更多花样。就以我的副本体验为例,需要破防的BOSS时,先用双剑的高频率攻击快速破防,再用长枪进行连段输出,BOSS放技能时,拉远距离躲招的同时用弓箭打消耗,会有种“我自己给我自己打辅助”的奇妙感受。
虽然《幻塔》在各大手游站点的标签中无一例外地都有着“二次元”的标签,但它其实并没有将这一张牌作为主打,也无意和传统意义的二次元游戏展开竞争,而是更多地将“二次元”作为一种浸润作品各处的元素。
游戏目前可以算是中规中矩吧,但相比其他的这个还算好一丢丢,如果期许和信任给的太多,容易使失望扑面而来。加油!幻塔!
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